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The dark stewards / El Senescal oscuro

by on October 9, 2015
denethor
Hi all, I’m Mndela and I will be writing some articles for the TftC blog (1 or 2 per month). I started to play this game when the 2nd cycle was being released (several years ago). I like to build decks: good decks, special decks, rare decks, etc. I also like to create fanmade scenarios or individual cards. I’m Spanish, and my English is not good enough to write long articles, so my articles will be in Spanish. I am also a contributor (with the nickname ‘flechanegra’) to the Susurros del Bosque Viejo Spanish blog. Here are some articles of mine:
I play very often in OCTGN, and did so with Ian some time ago. I’m open to play with anyone, even the first scenarios if you are a beginner or hard scenarios if you are an advanced player.
My articles for TftC will usually have the first paragraph in English (with translation help from a friend) and the rest in Spanish. If I can, I will record a game to show how the deck, the scenario, etc, works.

See you!

* * * *

We know there are a lot of cards with a scrying effect (Denethor from the Core Set, Henamarth, Risk Some Light, Rumour from the Earth, Palantir, Scout Ahead, etc). Now we ask ourselves: what would happen if we joined almost all of them in one deck? It seems like it wouldn’t work, because you also need attack and willpower. Well, what if your partner has a deck that takes care of questing and combat, leaving you to focus solely on scrying and managing the encounter deck? The deck presented here is a good example of such a scrying deck. In single player it is impossible to win, but in two players, when the other player uses a strong solo deck, then this deck becomes very powerful, even without adding to willpower or combat. It will help the second player and it will make his game a lot easier. In 3 players it can work too, but in 4 players I wouldn’t be too optimistic, although it could still have a chance. If you don’t know Spanish, you can skip directly to the list of the cards in the deck:

PalantirHay cartas de jugador que van enfocadas a reforzar el ataque, otras la defensa, otras ayudan a aportar más voluntad a la misión…, hay cartas cuyos efectos incrementan la obtención de recursos, o el robo de cartas…, y hay un tipo de cartas muy curioso que se dedica a ‘espiar’ el mazo de encuentros. Espiar no es la palabra exacta, en la lengua inglesa los jugadores suelen utilizar la palabra ‘to scry’, que vendría a ser algo así como ‘adivinar’. La idea en definitiva es anticiparse al enemigo, espiarlo, conocer sus pasos con antelación…, digamos que es ‘controlar’ el mazo de encuentros. Pues bien, volviendo a la idea principal: hay cartas cuya tarea principal es controlar el mazo de encuentros.

Normalmente, un mazo tiene un poco de todo, un poco de ataque, otro poco de defensa, también voluntad, algo de obtención de recursos, si puede ser también de robo de cartas, curación, etc. Cuando las partidas son en modo multijugador, los jugadores incluso pueden dedicarse a una de las facetas: uno se encarga del combate, otro de la voluntad, etc. Pues bien, ¿os imagináis un jugador que se dedique exclusivamente a controlar y manipular el mazo y las cartas de encuentro? Parece una idea un tanto descabellada, pero es posible, y con resultados más buenos de lo que a primera vista uno pueda imaginarse.

Por supuesto, el mazo es totalmente inviable en modo solitario. Como mucho llega a aportar entre 4 y 6 puntos de voluntad, hasta 8 en el mejor de los casos, y respecto al combate es totalmente inútil.

Sin embargo, su fuerte será en 2 jugadores, cuando el compañero juega un mazo apto para partidas en solitario. El mazo aquí en cuestión brillará por su excelencia, haciéndole al amigo la partida increíblemente mucho más fácil, aunque sea él el único que combata, y tenga no mucha ayuda para avanzar en la misión.

En 3 jugadores también este mazo es muy bueno, aunque ya no brillará tanto como con 2 jugadores; y en 4 jugadores dudo de su eficacia.

Así pues, si tengo que emitir un juicio obligado, este mazo lo catalogaría entre los mazos diseñados para jugar a 2 jugadores (y quizás a 3 también).

Aquí va la lista de cartas!:

Heroes (level start threat: 19):
Denethor
Mirlonde
Pippin
Denethor
Allies (5):
Henamarth Riversong (x2)
Galadhrim Minstrel (x3)

Attachment (14):
Ranger Spikes (x3)
Scroll of Isildur (x3)
Fast Hitch (x2)
Good Meal (x3)
Palantir (x3)

Events (30):
Ravens of the Mountain (x3)
Gildor’s Counsel (x3)
Rumour from the Earth (x3)
Peace, and Thought (x3)
Risk Some Light (x3)
Expecting Mischief (x3)
Mithrandir’s Advice (x3)
Shadow of the Past (x3)
Daeron’s Runes (x3)
Deep Knowledge (x3)

Side Quest (1):
Scout Ahead (x1)

ESTRATEGIA

La estrategia se puede estructuras en 2 partes: mirar y manipular. Mirar las cartas del mazo de encuentros que van a venir, y manipularlo para que haga el menor daño posible.

1. Mirar:

La carta por excelencia aquí es Arriesguémonos a Dar Algo de Luz, tanto es así, que Mirlonde y Pippin, son escogidos para conseguir En Secreto durante las dos primeras rondas y poder jugar el evento de manera gratuita. La carta es tan buena que se puede jugar hasta pagando sus 3 recursos una vez se haya perdido el En Secreto. Te permite vislumbrar las 3 siguientes cartas, y manipular su orden, tanto si van a ser reveladas como cartas de encuentro en la fase de misión, como si les toca ser reveladas como cartas de sombra en la fase de combate.

Pero este mazo hay mucha más gran variedad de cartas de adivinación: Henamanth, Rumor de la Tierra, el mismo Denethor héroe… son unas muy buenas cartas para conocer las próximas cartas de encuentro a punto de entrar en juego.

También Palantir, aunque esta carta tiene un cáriz especial, que merecerá un apartado propio, más adelante.
Otra carta muy buena es Adelantarse a Explorar, que te permite otear muchas cartas e incluso deshacerte de una de ellas (enviándola al mazo de victoria).

Y finalmente, Cuervos de la Montaña, aunque el mazo sea barajado, el resultado final es conocer la próxima carta de encuentro que está por venir.

2. Manipular:

Muchas de las cartas ya mencionadas se mezclan con efectos de manipulación del mazo de encuentros.
Aquí la carta por excelencia, sin embargo es Consejo de Gildor, no hay efecto más tajante para deshacerse de una carta de encuentros, que no revelarla.

Denethor también está muy bien: cuando lo usas, si no te gusta lo que ves, te olvidas y lo envías al fondo del mazo. No está nada mal.

Consejo de Gildor y Denethor, a 2 jugadores, consiguen un combo muy poderoso: por ejemplo, conoces la primera carta de encuentros mediante Denethor, sabiendo lo que es te preparas para hacerle frente, por supuesto, y con Consejo de Gildor se impide la entrada de una segunda carta.

Aunque Denethor tampoco se usa así como así, si consigues un previo con Henamanth o Rumor de la Tierra, eso ayudará a manipular y hacer más selectiva la siguiente carta de encuentros.

Y si después de todo no te gusta para nada lo que viene de malo, puedes también barajar el mazo jugando Cuervos de la Montaña.

Una manipulación del mazo de encuentros muy curiosa, y que bien usada, puede ayudar mucho es Sombra del Pasado.

En definitiva, hay muchas posibilidades. Mejor no intentar agotarlas todas aquí y descubrirlas vosotros mismos. Simplemente añadir que las cartas Estacas de Montaraz y Esperando algo malo son muy buenas aquí, porque las puedes jugar justo en el momento en que sabes que van a ser muy útiles, y que el éxito de su juego va a estar más que asegurado.

Gildor's Counsel

3. Robo de cartas:

Este mazo es muy eficaz y ayuda a ganar a los compañeros incluso en pocas rondas con las cartas Arriesguémonos a Dar algo de Luz y Consejo de Gildor. Para conseguirlas rápido, es muy conveniente un buen acelerador de robo de cartas. Por supuesto, este mazo monosaber será apto para ello. Este mazo cuenta con potentes cartas de robo como Paz y Tranquilidad, Consejo de Mithrandil, Runas de Daeron, el mismísimo Palantir, Conocimientos Profundos (cuando ya se ha perdido el En Secreto)…, y también la Trovadora Galadrhim, que como último recurso en una mano inicial para conseguir el evento deseado que falta, puede dar muchas agradables sorpresas.

4. Obtención de recursos:

Este mazo es muy débil en la obtención de recursos. Hay una carta, sin embargo, que ayuda muchísimo. Una Buena Comida. Esta carta viene a ser como 2 recursos, y 2 recursos muy necesarios. Para jugar Consejo de Gildor, y también Arriesguémonos… una vez perdido el En Secreto. Se agradecerá mucho la ayuda de la vinculada. Pues, repito, este mazo escasea en recursos.

5. Otras cartas: Nudo Seguro, puesto que Paz y Tranquilidad y Cuervos de la Montaña precisan de agotar a Pippin; y Pergamino de Isildur para optimizar eventos.

EL PALANTIR

Este es el mazo que mejor uso y mayor rendimiento he visto que se le ha dado a un Palantir. Este mazo, entre otras cosas, está diseñado también con una amenaza baja para poder usar el Palantir sin muchos remordimientos.

Será vinculado a Denethor, pero un Palantir, como dice Gandalf, no se puede usar a la ligera, no será un mero instrumento para mirar las cartas. Palantir no es tanto para adivinar nuevas cartas (aunque también en casos de necesidad), sino sobretodo para robar cartas de jugador a partir de las cartas de encuentro conocidas que van a venir. Normalmente, un buen uso del Palantir es conociendo las 2 primeras cartas de encuentro, arriesgándose con la tercera; un mal uso es no conocimendo ninguna carta de encuentro. Y un jackpot (esto es invención mía) es acertar el pleno conociendo las 3 cartas de encuentro.

El Palantir es una modalidad de juego secundaria. Lo primero es, como ya apuntamos, mirar y manipular el mazo, y secundariamente, con el Palantir, si viene al caso, robar cartas (y/o ampliar ligeramente el margen de observación de las cartas de encuentro, por supuesto, cosa que nadie rechazará).

The Palantir

Ya sabemos qué cartas pueden ayudar a rentabilizar un Palantir: Henamanth, Rumor de la Tierra, etc. A destacar aquí Sombra del Pasado, que en conjunción con alguna otra carta que visibilize la carta del tope del mazo de encuentros, puede posibilitar un 66% de éxito asegurado.

Por supuesto estamos hablando de cartas de encuentro que sabemos que nos van a convenir, cuyos efectos adversos sabemos que vamos a poder afrontar: a nadie se le ocurriría, por ejemplo, devolver al Nazgul de Dol Guldur mediante Sombra del Pasado sólo para hacer coincidir una carta de enemigo en el tope del mazo de encuentros y usar así el Palantir.

Y para acabar, Adelantarse para Explorar va de maravilla aquí, si te lo combinas bien, puedes hacer un 100% con el Palantir (el susodicho jackpot), aunque como ya sabemos, no sea ése el objetivo principal, por supuesto. Pero si viene al caso, es muy divertido.

¿POR QUÉ NO MÁS CARTAS EN SECRETO?

Este mazo, no busca un juego En Secreto. Aunque Necesidad de Conocer o Desde la Naturaleza tengan también efectos de mirar y manipular, no son cartas incluidas aquí. Aunque este mazo pide a gritos más recursos, tampoco es incluida la carta Con Recursos.

Este mazo simplemente está diseñado para jugar Arriesguémonos… En Secreto la primera ronda, porque siempre la primera ronda es muy decisiva. Pero por lo demás, busca un juego más directo y eficaz con la técnica de mirar y manipular el mazo de encuentros, sin entretenerse en mantener En Secreto. Además, una vez perdido En Secreto, da mucha rabia conseguir después este tipo de cartas.

De hecho, un Palantir y Conocientos Profundos, no son compatibles en absoluto con la técnica En Secreto. Digamos que si quieres conocer al enemigo con las artes oscuras que ello implica, te expones a que él también te conozca, no estás exento, y que te acabe detectando al ir subiendo tu amenaza por ello (esto el juego lo representa muy bien con el llamado nivel de amenaza: a mayor nivel de amenaza más expuesto estás a la vista del enemigo, y viceversa).

TEMÁTICA DEL MAZO: LAS ARTES DEL SENESCAL

Con esta última idea pasamos a la dimensión temática del mazo. En cierto sentido está muy bien lograda y tiene muchas coincidencias.

PalantirEl mejor candidato para el Palantir, dejando aparte a Saruman, es Denethor. Él también a su manera ejercitó una serie de Conocimientos Profundos para conocer mejor al enemigo.

No obstante, un Palantir bien utilizado puede llegar a ser un beneficio incluso. Esto es lo que consigue este mazo. He visto otros mazos usar Palantir, pero ninguno me ha convencido. Se ve que Denethor es el mejor diseñado para ello. Y ciertamente, ¿quién mejor sino él que tanto tiempo lo tuvo en sus manos? Denethor, antes de enloquecer por el Palantir, era un gran amigo, era el Senescal de Gondor, que protegía la Tierra Media de las amenazas de Mordor.

Este mazo consigue conjuntar una muy buena sinergia entre Denethor y el resto de cartas de adivinación, y tanto es así que el título del artículo de este mazo, su protagonismo, es adjudicado en torno a nuestro merecido héroe.

Falta que otro jugador le regale la vinculada El Senescal de Gondor, precisamente a este mazo que necesita recursos. Y temáticamente hablando sería ya lo no va más. Todo un Senescal de Gondor, con su Palantir, protegiendo y ayudando a los pueblos de la tierra media a vencer al enemigo. Pero bueno, dejando de lado la carta El Senescal de Gondor, este mazo es igualmente muy poderoso.

* * * *

He aquí un vídeo hecho por un amigo (el cual va comentando la partida en inglés) donde se juega este mazo ayudando a otro mazo compuesto básicamente por ents. Es una partida muy curiosa: precisamente no se puede hacer scrying las primeras rondas por la presencia de un lugar en el área cuyo efecto lo evita. Mientras, se va haciendo uso de Consejo de Gildor, una vez ese lugar queda explorado, se desatan gran parte de los efectos scryings contenidos en la mano. Bienvenidos a El Vigilante del Agua versión pesadilla:

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From → Deck Spotlight

One Comment
  1. kypatzer permalink

    A very cool deck idea, bravo. It’s worth running it through a translator program to read this article.

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